Vor 10 Jahren ebnete das unterschätzte Zelda-Spiel den Weg für TotK
Die Legende von Zelda: Ocarina of Time Es wird oft als eines der besten Abenteuerspiele der letzten 25 Jahre gepriesen. Da der ruchlose Ganon erneut plant, die Erde zu übernehmen, ist die Sache erledigt Verbindung Zeit, Raum und einen weiteren Wassertempel durchqueren, um ein Königreich zu retten Hyrule. Da die N64-Saga dieses Jahr einen großen Geburtstag feiert, ist das ein inspirierender Grüße Mashup-Videos Und Feierlichkeiten in den sozialen MedienEin weiterer Klassiker Zelda Der Titel feiert in aller Stille einen großen Meilenstein.
Im November 2013, Eine Verbindung zwischen den beiden Welten Es gelangte auf den Nintendo 3DS und interpretierte neu, was 2D ist Zelda Es könnte der Titel sein. Es folgt vielen der gleichen Tropen wie die meisten Spiele in Nintendos sagenumwobener RPG-Serie und umfasst das intensive Dungeon-Crawlen und Rätsellösen seines spirituellen Vorgängers, 1992. Eine Verbindung zur Vergangenheit Für Super Nintendo. Aber es besteht den Test der Zeit, weil es den experimentellen Charakter der Serie berücksichtigt und eine Fülle von Spielereien und Mechaniken einführt, die zu den ersten Innovationen gehörten, die in zu sehen waren Atem der Wildnis Und Königreichstränen so erstaunlich.
Die Geschichte hat alles, was bekannt ist Zelda Elemente, mit einem willkommenen Schuss Verrücktheit. Zauberer Yuga versucht, den Hauptschurken der Serie wiederzubeleben Gannon, und entführen Zelda und die Sieben Weisen, um das Ritual zu beginnen. Um zu verhindern, dass Link ihre Pläne vereitelt, fängt sie ihn in einem Gemälde ein – doch Link schafft es, ein magisches Armband in die Hände zu bekommen, das es ihm ermöglicht, sich durch Wände zu bewegen, um zuvor unzugängliche Orte zu erreichen. Rückblickend scheint es eine frühe Version der Aufstiegsfähigkeit zu sein Königreich Tränen, Doch statt nach oben zu steigen, bewegt es sich horizontal. Dieses Element verleiht den Erfahrungen, die Link machen muss, eine überraschende Tiefe und zwingt Sie dazu, jeden Aussichtspunkt und jede mögliche Interaktion mit den Klippen und Mauern zu erkunden, die Hyrule übersät haben.
Im Gegensatz zu anderen Zelda-Spielen, bei denen Waffen und Ausrüstung für immer bei Ihnen bleiben, Eine Verbindung zwischen den beiden Welten Es fügt eine weitere Schwierigkeitsebene hinzu, indem es sie wegnimmt, wenn Sie sterben. Ravio, ein Händler mit lila Kaninchenbeute, leiht Ihnen klassische Gegenstände wie den Hakenschuss, den Bumerang und den Bogen, möchte sie aber zurückhaben, wenn Sie sie abgenutzt haben, es sei denn, Sie können sie sofort kaufen. In gewisser Weise handelt es sich hierbei um eine frühe Version der bestehenden Haltbarkeitsmechanik Atem der Wildnis Und Königreichstränendessen Vorzüge seit den Anfängen der Switch endlose Debatten unter Spielern ausgelöst haben.
Zu Beginn des Spiels ist Ihr Rupien-Geldbeutel nicht groß genug, um Ihre Spielsachen aufzunehmen, sodass die Dungeons ein zusätzliches Maß an Schrecken bieten. Ich schaudere immer noch bei dem Gedanken an die beweglichen Plattformen des Ostpalastes, auf denen man einem Pfeilhagel ausweichen und gleichzeitig seine Bewegungen steuern muss, um voranzukommen. Tadelloses Dungeon-Design, das Risiko und Ertrag in Einklang bringt Eine Verbindung zwischen den beiden Welten Eines der denkwürdigsten und wichtigsten Dinge Zelda Spiele.
Allerdings lief es nicht reibungslos und das Spiel hat eine ganze Reihe von Entwicklungsproblemen durchgemacht. Schwert in Richtung Himmel Das Spiel übernahm den größten Teil des Zelda-Entwicklerteams, so dass nur noch drei Mitglieder für die Entwicklung des nächsten 3DS-Titels übrig blieben. Nach etwa sechs Monaten hatten sie nur ein vages Konzept entwickelt, „Kommunikation“ zur Interaktion mit anderen Spielern zu nutzen, aber sie machten weiter und stellten die Idee dem Serienschöpfer Shigeru Miyamoto vor.
„Sobald wir mit der Präsentation begannen, konnte ich sehen, wie Miyamoto-sans Gesichtsausdruck sich schnell verdunkelte“, sagte Shiro Mori, stellvertretender Regisseur und Leiter des Programms, in einem undatierten Interview mit Iwata Asks auf der Iwata Asks-Website. Nintendos offizielle Website. „Ich dachte: ‚Das ist schlecht …‘ Dann sagte er am Ende: ‚Das klingt nach einer 20 Jahre alten Idee‘, und das war der letzte Schlag. Wir lagen am Boden.“
Zurück zum Zeichenbrett, Team Zelda Ich entschied mich für die Idee eines Laufbretts, basierend auf einem traditionellen 2D-Spiel mit Link und dem Meisterschwert. Durch die Bereitstellung von mehr Gegenständen zu Beginn – wenn auch nur vorübergehend – kann verhindert werden, dass Spieler stecken bleiben. Winkel von oben nach unten Eine Verbindung zur Vergangenheit Es verhinderte, dass Spieler Gesichter und alle Aspekte der Umgebung sehen konnten, also ging die Kamera rein Die Verbindung zwischen Welten Nur ein wenig betitelt. Dies ermöglichte es den Spielern, die Emotionen der Bewohner von Hyrule zu erleben, einzigartige Blickwinkel für Rätsel zu finden und die Weltumgebung lebendiger wirken zu lassen.
Wie die meisten Game Boy-Einträge Eine Verbindung zwischen den beiden Welten Er bekommt im Vergleich dazu wenig Anerkennung ZeldaAuffälligere, mehr 3D-Iterationen, obwohl die Story, das Gameplay und die Dungeon-Designs zum Besten gehören, was die Serie zu bieten hat.
Link erwacht Es erhielt 2019 ein wohlverdientes Remaster, das es einer neuen Generation ermöglicht, Link’s Inselabenteuer mit lebendigen Farben und aktualisierten Grafiken zu erleben. Es ist höchste Zeit Eine Verbindung zwischen den beiden Welten Ich habe die gleiche Behandlung erfahren.
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