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Street Fighter 6 ist so schlampig? EventHubs geht ausführlich darauf ein, nachdem Spitzenspieler die Probleme des Spiels besprochen haben










Die Online-Welt von Street Fighter 6 brennt nach einigen Kommentaren des besten Street Fighter 5-Konkurrenten der Welt und möglicherweise auch des besten Street Fighter 6-Konkurrenten, Bandits | MenaRD.





Der bisher einzige zweifache Capcom-Cup-Gewinner erklärte am Donnerstagabend, dass „Street Fighter 6 das härteste SF ist, das ich je gespielt habe“, was zu vielen Diskussionen in den sozialen Medien bei alten und neuen Spielern gleichermaßen führte.










Eine solche allgemeine Aussage könnte uns in viele Richtungen führen, aber Mina und andere scheinen das spezifischste Problem mit der neutralen Drive Rush-Mechanik anzugehen, die es den Charakteren zum Preis von nur einem Drive Meter-Balken ermöglicht, vorwärts zu rennen und erhöhten Druck auszuüben oder Kombinationen.


Darüber hinaus haben sich viele über ein Einfrieren des Bildschirms beschwert, das auftritt, wenn ein Spieler Drive Rush aktiviert, da es dazu neigt, die Eingaben des gegnerischen Spielers zu „fressen“, wenn es einen seiner Tastendrücke stört.


Hinzu kommt, dass die meisten Charaktere Wurfringe haben, wenn sie ihre Feinde in die Enge treiben, was bedeutet, dass sie ständig mit 50/50 starken Haltungen drohen können, die enorme Auswirkungen auf den Ausgang der Runden haben.

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Mina erklärte auch, dass seiner Meinung nach all dies zu einer Formel geführt habe, die relativ einfach und auf den höchsten Spielniveaus leicht umzusetzen sei, was bedeutete, dass selbst „schlechte“ Spieler, die nicht so viel Zeit aufwendeten wie andere, leicht gewinnen könnten über ihre erfahreneren Kollegen.



Trotz der Kritik an Street Fighter 6 stellt Mena klar fest, dass das Spiel Spaß macht und dass dieser Fortschritt den meisten Street Fighters-Spielen in der Vergangenheit ebenbürtig war.



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Catalyst, DreamKing und ich beschlossen, diese Idee unter die Lupe zu nehmen und sie im Rahmen unserer Talk-and-Block-Diskussion zu vertiefen. Obwohl wir SF6 nur ungern als den bisher ungeheuerlichsten Straßenkämpfer bezeichnen, verstehen wir durchaus, warum es für viel Ärger gesorgt hat, darunter auch bei großen Spielern wie Mina.


Angesichts der Tatsache, dass Drive Rush (DR) im Mittelpunkt oder sehr nahe daran zu stehen scheint, denken wir darüber nach, welche Optimierungen das Spiel verbessern könnten. Sollten Entwickler die Behebung von DR von der Nutzenseite oder von der Gesamtkostenseite her angehen? Vielleicht ist es schön, dass es polierte Blockdruck- und Combo-Modi bietet, aber muss es dafür 1,5 oder 2 bar Manometer kosten?


Eine weitere Möglichkeit zur Ausbalancierung könnte darin bestehen, den Schaden zu messen, vielleicht durch Treffer nach einem erfolgreichen Drive Rush den Schaden zu mildern, oder vielleicht sollte Capcom tatsächlich darüber nachdenken, die Geschwindigkeit der Manöverbewegung und/oder Verbesserungen der Rahmenfunktionen zu ändern.


Wir zögern etwas, diese neuesten Ideen zu berücksichtigen, da dies die neue Definition von Street Fighter 6 drastisch verändern würde und wir das Spiel zu diesem Zeitpunkt erst seit etwa sechs Wochen erkunden.


Wir drei äußern uns auch zu den bemerkenswerten Eckwurfschleifen des Spiels, den oben erwähnten nervigen Einträgen, und antworten, wie oft wir das Gefühl haben, dass der bessere Spieler in SF6 tendenziell gewinnt.


Weitere Informationen finden Sie in der vollständigen Diskussion, die Sie über das hier eingebettete Video ansehen können:




Zeitstempel:
00:00 – Einführung: Ist der SF6 der Rubin?
03:50 – Recherchieren Sie spezifische Probleme mit Drive Rush
08:25 – Wie sollten Sie Drive Rush beheben?
13:30 – SF6 zu einfach auf hohem Niveau?
18:06 – Wie oft gewinnt der erfahrenste Spieler in SF6?
25:30 – Ist es zu früh für eine Korrektur oder sollten wir SF6 einfach atmen lassen?

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